Új világunk, a virtuális

2014. 01. 15. 11:25

A jó számítógépes játék lehet egy fárasztó nap végén a pihenés eszköze, de a valóság elől is menekülhetünk a segítségével – igaz, hamis módon. A virtuális világ mára nem holmi egyszerű labdás játék a képernyőn, amibe magunk kell beleképzelnünk a történetet, hanem egyre inkább valósággá válik. A társadalomra tett hatása is növekvőben, s hogy milyen mértékben, kik körében, arra Kustán Magyari Attila riportja keres válaszokat.

Két feltételezéssel indíthatunk: vagy én öregszem rohamosan, vagy a számítógépes világ gyorsult fel olyan mértékben, hogy tíz-tizenöt évvel ezelőtti élményeimről már úgy kell beszélnem, mintha antik római vázát mutatnék be az ifjabb generációnak. Alig húsz éve ugyanis, hogy a múlt rendszerben vásárolt Snagov televíziónk híres „ping-pong” játéka okozta hevületben mellőztem a leckéket, néhány évre rá pedig a Terminator elnevezésű, már cizelláltabb, jobb felbontású „tévéjáték” előtt ültem. Az elkövetkező években számítógépet kaptam, és az idő teltével nem csak külalakjában, hanem összetettségében is követhettem a játékok fejlődését.

Ahol megszűnnek az előítéletek Magam soha nem lettem igazán a játékok rabja, de vannak, akik évek után sem tudnak megszabadulni tőlük. Misi gyerekkora óta játszik, már közelít a harminchoz, de munka után ma is a képernyő előtt telnek a délutánok. A számítógépes játékok sokáig nem biztosították azt a társaságot, amit az internet segítségével ma már megtehetnek. Én magam is emlékszem arra, hogy egy alkalommal virtuális esküvőn vettem részt, ahol még le is részegedhettünk, és táncolhattunk az asztalon. Misi beismeri, nem igazán jár társaságba, de a világ minden pontjáról vannak ismerősei a játékoknak köszönhetően.
Egy másik megkérdezett, Lehel elmondja, naponta két-három órát játszik, szerinte hasznosabb időtöltés ez a tévézésnél. Egyfajta történet-központú interaktív könyvhöz hasonlítaná a virtuális világokat, amelyek egyáltalán nem károsak a társadalomra.

Számára érdekes kaland az interneten is „élni”, az itt kialakuló kapcsolatai túltekintenek szociális, nyelvi, anyagi határokon, kulturális különbségeken.

– Elmondhatom, hogy mindenféle etnikai és szexuális hovatartozású emberrel találkoztam és barátkoztam már, és soha nem ezek alapján határoztunk meg, vagy éppen ítéltünk meg bárkit is – fogalmaz, hozzátéve, a játékok minősége megugrott mára, az Egyesült Államok felsőfokú bírósága egy tiltótörvény tárgyalása folyamán pedig művészeti alkotásként is elismerte ezeket.

Ki játszik? Az írásom elkészítéséhez korábbi munkáival segítő Király Orsolya szociológus többedmagával írt tanulmányában az áll: az internetes játékok elsődleges felhasználói átlagosan 21 évesek, 91 százalékuk férfi, 66 százalékuk egyedülálló. Mindössze tizedük játszik heti hét órát, 23 százalékuk heti 7–14 órát, 35 százalékuk 15–28 órát, a megkérdezettek egy huszada pedig 29–42 órát él a virtuális világban. A legtöbb ember nem, vagy csak keveset költ ezekre a játékokra, 16 százalékuk viszont „professzionális”, tehát versenyeken is részt vesz. A fiatalabbaknál számít, hogy a játék agresszív legyen, de – mint az alábbiakban olvasható lesz – ez nem jellemző mindenkire. Fontos, hogy versengeni és teljesíteni akarnak a virtuális térben, de az eredmények rámutatnak arra is, hogy

általában azok a fiatalok játszanak többet, akik unatkoznak és szoronganak az iskolában, vagy otthon.
Az internetes játékok felnőtt használói között a virtuális társak háromnegyede a valóságban is barátnak számít, így a játék nem egyfajta „barátpótlást” jelent, hanem inkább egy újfajta szórakozást a már meglévő ismerősökkel.
Ami a szebbik nemet illeti, ők sem maradnak ki ebből a világból, de elsősorban az erőszakmentes, rövidebb időt igénylő játékokat kedvelik, amelyekben az együttműködésre, a kapcsolatépítésre fektethetnek hangsúlyt.

Mit is tud egy videojáték? Ma már számos izgalmas kaland részesei lehetünk a képernyő előtt. Nem csak ostoba lövöldözésekbe „keveredhetünk”, hanem összetett történetek tárulnak elénk, olyan feladatok, amelyekkel nem szembesülhetünk másképp. Több játék közül emelhetjük ki a Fallout címűt, amely egy katasztrófa utáni, újjáépülő világban játszódik. Főhősünk tulajdonságait már az elején leszögezhetjük, így lehet az átlagnál jobb kommunikációs készségünk, technikai érzékünk, fizikai erőnk stb. A történet során különböző csoportosulásokkal ismerkedünk meg, akik mind a hatalom megragadásáért dolgoznak, de magunk dönthetünk arról, hogy kikhez csapódunk, és agresszív, vagy barátságos közelítést választunk. Más játékokban már a mimikával is számolnunk kell, és a feladatok sokfélesége, nehézsége egyre csak nő a jövőben, nem szólva arról, hogy amikor másokkal kell játsszunk az interneten, akkor el kell nyernünk egymás bizalmát, és oda kell figyeljünk a hatékony együttműködésre.

Ön volt már kukáslegény? Merthogy a virtuális térben azok is lehetünk. Egy ideig lelkesen gyűjtöttem és próbálgattam a világ legunalmasabb játékait, így bukkantam rá például egy, a köztisztasági vállalat mindennapjait bemutatóra. A feladat egyszerű: időnként a szemétszállító autót, időnként pedig a kukát ürítgető munkatársakat kell irányítanunk.
Közismert, hogy taxisok, buszsofőrök is lehetünk, itt azonban legalább elüthetünk néhány embert a járdán, ha ahhoz van kedvünk – a mozdonyvezetői állást, amelyet szintén betölthetünk, már jobb elkerülni: az előre gomb nyomogatásán és a tájban való gyönyörködésen túl semmi dolgunk.
Mindig van rosszabb: lehetünk természetfotósok, akik óvatosan kell megközelítsék az ijedős vagy éppen veszélyes vadállatokat, hogy aztán megörökítsék őket, de kutyát sétáltathatunk, utat is javíthatunk, ha éppen arra van kedvünk, illetve favágói karriert is építhetünk alkalomadtán.

Ahány pró, annyi kontra Az egyik témánkba vágó magyarországi magazinban, a Gamestarban arról írnak, hogy milyen hatással vannak a számítógépes játékok a mindennapjainkra: kiderül például, hogy másképp érzékeljük a teret, a hangokat, de a gondolataink is az élmény rabjaivá válhatnak, azokat a megoldásokat akarjuk a valóságban is használni, amelyek megszokottá váltak a számítógép előtt.
A pozitív és negatív hatások tekintetében megannyi elképzelés született az utóbbi években, ezek egy része szerint agresszív és elbutult gyerekeket képezünk ki, mások szerint a játékok levezetik a feszültséget, és intelligenciánkat is növelik. Némelyek szerint negatív hatás, hogy a gyerek szívritmusa, vérnyomása emelkedik, azonban a sportolásnak is hasonló hatásai vannak. A probléma az, hogy nyak- és hátfájásra, látási problémákra számíthat, aki túlságosan belemerül a technológia nyújtotta lehetőségekbe.

Ugyanakkor kimutatták azt is, hogy a játszó felnőttek gyorsabb és magabiztosabb döntéshozók azoknál, akik nem „gyakorolnak” a számítógép előtt, s reakcióidejük is gyorsabb. Az a nézet is megdőlni látszik, miszerint a játék elveszi az ember figyelmét, emellett fejlődik a térlátás, a szem és kéz együttműködési képességei is.

Egy amerikai tévéműsorban arra is rámutattak, hogy a gyilkosok nem a gép előtt ülő gyerekek közül ki kerülnek ki, holott sokak szerint az erőszakos játékok után könnyebb fegyvert ragadni, mint azok nélkül: egy játékmániás kisfiú kezébe adtak fegyvert, aki miután azt elsütötte, sírva fakadt a sokktól. Ez persze nem jelenti azt, hogy kirívó esetekkel nem találkozhatunk, de amennyire feltüzelhet, annyira nyugtathat is egy játék.
Az említett magazinban azt is leírják, hogy egy amerikai tanulmány az erőszakos játékok kapcsán kimutatta, a kevésbé véreseket épp annyira kedveljük, mint a brutalitásra hangsúlyt fektetőket. A játékok tehát nem a vérmennyiség növekedésével egyenes arányban lesznek egyre népszerűbbek, hanem azért, mert „alapvető emberi szükségleteinket, (komptencia-, autonómia-, és kötődésigényünket)” elégítik ki.
A témával kapcsolatos kutatások közt nehéz válogatni: manapság kedvelt szakterület a számítógépes játékoké, hiszen idővel a lakosság egyre nagyobb hányada engedheti meg magának ezt a kikapcsolódási lehetőséget, és ma már az idősebbek sem zárkóznak el ettől. A virtuális világ mindennapjaink részévé válik, és időnként nehéz különbséget tenni a kettő között. Arról végképp nem tudunk sokat, hogy milyen új, kellemes ám veszélyes lehetőségeket rejt magában a jövő.



Ossza meg másokkal is!



Szóljon hozzá!